Вход
Клик - клик! Сообщение!
Сорока

Zloi Quest: когда ноги подкашиваются от страха

Zloi Quest: когда ноги подкашиваются от страха

Про компанию Zloi Quest ходило много слухов. «ВКонтакте» ко многим добавлялся некий Zloi Quest с аватаркой в меру привлекательной и в меру отвратительной, но главное — такую не забудешь. Через несколько месяцев оказалось, что и название у новой компании специфичное: «квест-перформанс Zloi Quest». Уже побывавшие в большом количестве локаций, мы скептически отнеслись к названию с претензией. И пошли проходить локацию «Шут».

Текст: Анастасия Семёнова
Фото: Мария Жеребцова

Началось наше приключение со сбора команды. Отчего-то самые бравые и смелые квестоманы в последнюю минуты отказались идти. Но мы особо не расстроились и стали гуглить геолокацию.

Zloi Quest находится в промзоне. Добраться до него довольно просто: и транспортная развязка рядом, и дорога, трамвайная и автобусные остановки.

В светлом и просторном дворе ничего не предвещает беды. Разве что странное совпадение забавляет: рядом припаркована машина со зловещим номером 666. Небольшая табличка с логотипом компании, по которой сразу становится понятно, что с дизайном у квеста всё в порядке. Мы по привычке разглядываем само здание, чтобы понять приблизительные размеры локации.

Но не получается.

Заходим внутрь. Сразу же узнаём визуальный сюжет в огромном полотне на стене: тот самый устрашающий трикстер-шут, но гораздо более детализированный. Приглядываемся и видим, что картинка объёмная — её украшают ветки.

За разглядыванием проходит несколько минут, пока все участники заполняют анкеты, что с правилами знакомы и с ними согласны. Некоторые пункты привлекают внимание: например, требуется подтвердить, что нервно-психическими болезнями гости локации не страдают, замкнутых пространств не боятся и достаточно адекватны, чтобы не причинять вред аниматору. Мы шутим: мол, а прецеденты были? И тут осознание обрушивается на нас фактами. Мы вспоминаем, что смельчаки, которые нас покинули, вскользь упоминали что-то про знакомых, которые уже побывали в этой локации и адски напугались. И эта пометка в правилах: как же надо напугать людей, чтобы игроки решились на тактильный контакт?

Нервозность накаляется, хотя улыбчивый администратор Артём, который по совместительству и автор идеи, и художник-декоратор, говорит, что всё будет в порядке:

Если совсем без страха, то это же не интересно, — бросает он ещё больше пугающую нас фразу.

Время начинать. Нам надевают на головы мешки, но сразу предупреждают, что они для атмосферы и через тонкую ткань всё видно. Мы вновь настораживаемся. То есть — это не то, чего стоит опасаться? Тогда чего?

Каждому выдают номерную бирку и надевают наручники. Нас заводят в помещение. Не разделяют и не разводят по разным углам. Нас усаживают на стулья и говорят, что игра начнётся, как только зазвучит музыка. Напряжённая тишина прерывается не сразу, но когда мы отмираем, вдруг осознаём, что нам ничего не сказали про подсказки, не рассказали никакой легенды. Постоянно мелькающий свет взвинчивает и нервирует. Не бутафорские наручники давят на кожу и только усиливают ощущение, словно квест — только прикрытие для логова маньяка, который так доброжелательно улыбался нам, защёлкивая наручники на наших запястьях. Раздаётся голос. Это доктор Алиса. Она записала своё последнее послание и рассказала, что всё началось, когда она взяла нового пациента, что мы находимся в некоем подобии клиники, где пытались вправить мозги психу с массой личностей. Они применили какую-то технологию, но пациент стал только агрессивнее. В результате он вырвался и запер Алису и её помощницу. Алиса пыталась выбраться, но поняла, что скорее всего не спасётся. Она оставила неприметные подсказки для будущих жертв маньяка, чтобы у них, то есть нас, был шанс на спасение. Последняя просьба Алисы: если мы найдём её помощницу, помочь ей выбраться.

На этом всё. Прикованные к батарее, мы не понимаем, как выбраться. Звук, истеричный смех где-то за стенами, удары в дверь — мы просим о подсказках, но сюрприз — их нет.

А дальше начинается ад. Потому что квест действительно злой. И действительно перформанс. Нам, конечно же помогают. Мы снова видим художественно украшенные пространства, которые тоже становятся частью квеста. Здесь есть хитрые механизмы и задачки. Есть разные помещения. Но если сравнивать с другими квестами — здесь нет сверхпримочек и хитростей, нет вау-эффектов и массы сложных задач. Нет обставленных до мелочей комнат. Только самые важные для игры атрибуты и объекты, многие сделаны вручную. Не будем рассказывать, чтобы не спойлерить. В этом квесте нет мелких деталей, которые погружают в атмосферу. Самая главная часть квеста, то, что создаёт атмосферу — страх. Страхом пропитан каждый шаг в игре. И нет. Здесь нет безопасных для игроков зон. Задач не так уж и много, но главная сложность — решиться и найти в себе силы, чтобы сделать следующий шаг.

После пребывания в квесте ты меняешься. Во-первых, сразу становится ясно, за что хотят побить аниматора. Почему у игроков подкашиваются колени от страха — это не шутки, нам показывают видео с камер наблюдения после, а ещё рассказывают ряд историй о том, как били аниматора: ногой, объектами из квеста и другими подручными предметами. Во-вторых, приходит понимание: мозг, который упорно долбит мыслью, что это только игра, не работает. Да, это игра. В которой мы несколько раз пожалели, что нет заветного стоп-слова, чтобы нас выпустили из адской игры. В-третьих, квест помогает оказаться в положении того самого героя, глядя на которого в хоррорах, мы говорим — ну чего ты сидишь?! Вот удачный момент — беги и спасайся. Но испуганный, он не двигается с места. В Zloi Quest мы часто оказывались в положении испуганных агнцев.

Такую порцию адреналина сложно получить за полтора часа. К слову, из локации никто не уходит по истечению стандартного часа. Квест заканчивается только тогда, когда герои вырвались из лап шута и поняли, что же случилось с пациентом Алисы.

Когда мы выходим из квеста, руки перестают трястись не сразу. Мы падаем на диван и переводим дух, нервно посмеиваясь. Но ощущение хоррора не отпускает. Мы вглядываемся в картины на стенах — атмосфера создана в каждой детали. Даже в туалете своеобразное продолжение игровой зоны. Ночью нам снятся кошмары, везде мерещится шут с картины, и периодически мы вздрагиваем от резких звуков. Настоящее посттравматическое растройство.

Несколько фактов для уточнения картины:

  • на входе сдаются не только телефоны, но и кольца, браслеты, цепочки, серьги — всё, что помешает игре;
  • картинку с шутом с аватарки Артём нарисовал в 16 лет. В 26 он открыл квест, и в основу сюжета положил этот эскиз. Мы, конечно, не утверждаем, что Артём и есть тот самый шут, а количество крови от девушки прибавляется с трупами убитыми нервными клетками игроков, но пятно крови определённо стало ярче после нашего выхода. В хоррорах так всё и бывает.

Впечатления у всех остались разные и уровень страха, конечно же, тоже. Советуем составить своё впечатление и проверить, кто окажется крепче и не захочет ли сбежать. Так ли страшен шут, как его малюют.

Спастись от шута

вверх