Вход
Клик - клик! Сообщение!
Сорока

Только хардкод: как прошёл кемеровский хакатон DevTime

Только хардкод: как прошёл кемеровский хакатон DevTime

В Кемерове прошёл хакатон DevTime – марафон программирования, участники которого в течение суток не занимались ничем, кроме написания мобильных игр и приложений. 60 участников, 24 часа, 30 пицц и 15 литров кофе – разработчики явили миру 16 новых и — почти — реализованных идей.

Текст: Максим Полюдов
Фото: Максим Киселёв,
Виктория Димитрова

В морозный пятничный вечер в стенах спортивного зала КузГТУ душно – тут непривычно много людей, занятых совсем нетипичным для этого места делом. Зал скорее напоминает топорный и наспех созданный коворкинг. По сути, так оно и есть, ведь в ближайшие 24 часа именно здесь развернутся жаркие, пусть и незримые, баталии – между участниками и программным кодом.

Пока что они напряжённо всматриваются в экраны своих ноутбуков, перешёптываются, что-то черкают на блокнотных листах и неистово «кодят»: хакатон начался всего несколько часов назад, но участники чувствуют, что суток может оказаться мало для того, чтобы представить рабочую версию проекта, хотя бы более-менее вычищенную от багов и недочётов.

Это уже второй хакатон для Кемерова: первый прошёл в КемГУ в апреле этого года, но тогда организаторы и сами не до конца представляли, как должен выглядеть марафон программирования. К тому же потенциал кемеровских участников до последнего оставался для них загадкой. Тем не менее всё прошло удачно, а полученный опыт помог сделать DevTime серьёзнее и основательнее.

«Первый хакатон содержал в себе слишком много разных площадок, на этот раз мы решили их количество сократить. Однако тогда проектов было гораздо меньше, чем сейчас. Такой рост, конечно же, радует. И, если честно, я ожидал меньшего числа участников, но часть из них не выдержала темп и ушла в процессе марафона. В любом случае, у нас осталось 19 идей, 16 из которых дошли до защиты», – рассказывает организатор хакатона Александр Кокоулин.

Конечно, хакатон – очень узкоспециализированное событие, которое ждали, скорее, лишь те, кто шарит в IT. Но, как говорится, маленький шаг для человека – огромный скачок для человечества. Так и здесь: в эпоху, когда рынок мобильных приложений растёт не по дням, а по часам и уже вовсю теснит собратьев с более серьёзных платформ, не проводить хакатоны в городе, где есть как минимум два крупных вуза с «программными» специализациями, – неправильно и даже кощунственно.

Востребованность подобных ивентов подтверждает и список спонсоров, в котором сплошь серьёзные компании: Microsoft, Good Line, «Атвинта», «Мегафон», Alawar и ФРИИ. Две из них – «Атвинта» и Alawar – по итогам марафона предоставили несколько мест для стажировки в компании.

Участники использовали разные языки – C++, C#, PHP и, конечно, Java. Те, кто разрабатывал игры, больше вкладывались «идейно», потому что брались за слишком объёмные проекты, работающие прототипы которых сделать за сутки – задача из разряда фантастики. Однако у некоторых это всё-таки получалось. Кстати, гейм-разработка, пожалуй, занимала львиную долю всех проектов.

«В качестве тематики следующего хакатона я хочу выбрать как раз игровые направления, чтобы не разделять его на разные площадки. Сейчас у нас их две: отдельная категории для софта, отдельная – для игр», – говорит Александр Кокоулин.

7 ИНТЕРЕСНЫХ ПРОЕКТОВ, ПРЕДСТАВЛЕННЫХ НА ХАКАТОНЕ

Мы составили субъективный список из игр и приложений, которые, по нашему мнению, действительно чем-то полезны или просто кажутся нам интересными. В него попали как проекты, оказавшиеся в числе победителей, так и незаслуженно обделённые аутсайдеры. О них рассказали сами участники.

I WANT TO GET OUT OF HERE
Команда Zero Ambition: Сергей Аксёнов, Константин Мазоха, Тимур Корчуганов, Николай Куделин

Все участники нашей команды учатся на «Прикладной информатике» КузГТУ. Извиняемся за хвастовство, но так получилось, что мы самые лучшие кодеры на нашем потоке, поэтому и решили попробовать себя на хакатоне.

Рабочее название нашего приложения I want to get out of here. Оно поможет выбрать, куда сходить вечером, анализируя твои интересы «ВКонтакте» или в любой другой соцсети. Если мы сможем наладить поступление базы данных новых мест, то информация будет обновляться постоянно. Аналогов нашего приложения мы не видели ни в PlayMarket, в ни в AppStore.

У нас, в общем-то, две основные «базы»: клиент на смартфоне и сервер. Сервер анализирует всю информацию из соцсетей, выбирает наиболее подходящие варианты и отправляет их на телефон. То есть сервер и клиент «общаются» друг с другом, это так называемый «тонкий» клиент. Сервер работает на классическом PHP, а Android – на Java.

FLOWMODE
Егор Катков

Вообще я пришёл сюда со своими одногруппниками. Сначала думал, что буду помогать им с дизайном, но потом в последний момент решил пойти как самостоятельный участник. Рабочее название игры FlowMode. Она представляет из себя обычный платформер, который сделан на движке Unity. Шар на экране надо отодвигать пальцем в нужную сторону, примерно как в Angry Birds, а потом запускать в определённом направлении, чтобы он не задел какие-то препятствия.

Это был мой первый опыт в программировании на Unity, я больше не хочу с ним связываться, но, скорее всего, придётся, если я хочу доработать игру. На самом деле у меня просто были идеи для гейм-разработки, но всегда, когда доходило до реализации, я понимал, что есть очень сложные моменты. Увидел новость про хакатон и решил, что это отличный шанс попробовать свои силы.

OUTDARE
Александр Синяткин, Марк Храмко, Артём Смаль, Роман Куракин

Мы разработали сервис так называемых челленджей. То есть люди за какое-то вознаграждение – лайки, подписки и так далее – совершают определённые действия. Изначально приложение разрабатывалось по модели b2c. Мы привлекаем молодёжь в первую очередь, которой это интересно. Допустим, пробежать голышом за 100 лайков на фотографии. Если получится набрать такую аудиторию, то дальше уже можно действовать по системе b2b. К примеру, если эта запись наберёт 500 лайков, то сделаем скидку в нашем магазине.

Приложение также позиционируется как сервис для тестирования идей. Такой Kickstarter для идей. Ведь как делается в бизнесе: ты выбираешь нишу и тестируешь её, обзваниваешь людей, проверяешь её востребованность. С нашим приложением можно сэкономить время и силы.

Сюда мы шли с идеей, но без наработок. Были идеи по дизайну и архитектуре, какие-то технические детали. В разработке имелся опыт, поэтому за 24 часа успели сделать очень много. Если перевести это в человекочасы, если бы не было хакатона, то мы писали бы это месяц примерно.

JUMPTRUMP
IT WOOD: Дарья Мостовщикова, Руслан Конешов, Никита Иванов

Из нас троих программированием увлекается только Никита. Пришли с ним за компанию, но в итоге втянулись и решили как-то помочь. Так как человек, который может программировать, у нас один, поэтому техническая нагрузка должна быть меньше. Также мы учли, что времени мало, и сделали такую шуточную злободневную игру JumpTrump.

Это платформер, в котором вы играете за Трампа или Хиллари, участвующих в предвыборной гонке. Нужно бежать вперёд, обгонять своего оппонента и при этом успевать собирать бюллетени избирателей. Всего доступно три локации: это Белый дом, город и ад. На наш взгляд, получилось интересно и забавно. Саму идею мы придумали уже сидя на хакатоне, кстати, поэтому писали всё с чистого листа.

Изначально хотели делать приложение, куда можно ввести название остановки, а оно отобразит время всех маршрутов, которые здесь ходят. Но в ходе мозгового штурма мы решили сделать игру, потому что она требует меньше времени и технического программирования. К тому же для создания многих игр можно использовать различные «конструкторы». В процессе хакатона у нас были проблемы с экспортом на Android до такой степени, что мы временно начали делать другой проект. В итоге у нас получилась игра, чем-то похожая на Flappy Bird. Простенькая игрушка без доната, но которая может затянуть.

ЧАТ-БОТ ДЛЯ ГОРОДА
Василий Старовойтов
Была идея сделать телеграм-бота, который бы показывал, где рядом можно попить кофе. Я его очень быстро сделал и решил добавить кое-какую дополнительную информацию. И поэтому из простого приложения, которое искало, где можно попить кофе, это переросло в такой городской информатор, показывающий погоду, рейсы между близлежащими городами и заведения общепита.

На мой взгляд, фишка хакатона не в том, чтобы тратить своё время на разработку масштабных проектов, а в том, чтобы делать приложения, которые приносят реальную пользу людям, а тебе – какое-то развитие. Лично я понял, что могу за небольшой промежуток времени сделать очень много. Надеюсь, мой проект заинтересует спонсоров, и он получит дальнейшую разработку.

Я не то чтобы прям кодер – скорее, разработчик, который вкладывает и маркетинговую часть, и стратегию развития приложения, поэтому я обычно работаю с подчинёнными, чтобы не отвлекаться на код, а вникать в саму суть.

DESCENT: JOURNEYS OF THE DARK
Yeti's Games: Иван Козубцев, Руслан Уташев, Константин Щёголев, Вячеслав Шилин

Мы адаптировали настольную игру Descent: Journeys of the Dark. Это такой жанр пошаговых стратегий, которые были популярны раньше и снова становятся популярными сейчас.

На скриншоте стартовая позиция уровня, два героя. Справа – красные кнопки управления действиями персонажа, слева – кубики, которые кидаются при атаке на вражеского персонажа: синий – шанс атаки, красный – урон и белый – защита врага. Также справа внизу есть показатель здоровья врага после атаки.

На данной позиции расположены гоблины-лучники: два обычных и один элитный. Их цель по ходу уровня прийти к выходу и сбежать. Если сбежит хотя бы один гоблин, то игрок стороны героев терпит поражение, ну и, в свою очередь, сторона героев должна победить гоблинов и Эттина.

Здесь расположен Эттин, это босс всего уровня. В отличие от обычных персонажей, он располагается сразу на четырёх клетках игрового поля. Согласно правилам настольной игры, Эттин перемещается, свёртывая себя до одной клетки, как обычный персонаж.

За 24 часа получилось сделать достаточно рабочий прототип для PreAlpha-версии. В правила игры мы не старались привнести что-то новое, а просто хотели сделать адаптацию настольной игры. В будущем мы продолжим разработку, если, конечно, автор настольной Descent даст нам такие права.

Ну а вообще хакатон – отличный стресс-тест для нас, потому что, превозмогая сон, мы 24 часа работали над игрой. Конечно, были ошибки и много что приходилось переделывать, но у нас получилось сделать хотя бы то малое, что уже давно собирались сделать, но не было ни места, ни времени, ни желания.

CYBERTOUR
Николай Воробьёв

Я сделал приложение CyberTour, потому что в декабре будет проходить киберспортивный турнир, к которому я имею отношение. Собственно, из-за него и взялся за разработку. Писал всё с нуля, так как правила хакатона запрещают приносить какие-либо наработки.

Приложение готово всего на 5%. Полночи, даже больше, убил на то, чтобы подключиться к базе данных с разных фрэймворков. Но потом понял, что в таком случае будет хромать защита, потому взял за основу гугловское облако.

Проект больше информативный – люди могут узнать время, место, составы команд. Для участников будет, скорее всего, внутренний чат. Также планирую сделать стримы, подтянуть их с «Твича». Это очень удобно для тех, кто увлекается киберспортом и следит за турнирами в нашем городе. В дальнейшем, возможно, приложение перерастёт во что-то большее.

вверх